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어드벤처

어드벤처 시설 디자인 연령별 차이점 총정리

by binart79 2025. 6. 28.

어드벤처 시설물은 단순한 놀이기구나 운동기구의 집합이 아니다.
이 공간은 연령에 따라 완전히 다른 기능과 의미를 갖게 되며,
사용자 경험의 출발점은 그 연령대가 무엇을 원하고, 무엇을 피하려 하는지에 대한 철저한 이해에서 출발해야 한다.

특히 유아, 청소년, 성인은 신체 능력, 감각 발달, 도전 의지, 몰입도, 그리고 심리적 안정성까지 모든 기준이 다르다.
하지만 현실의 어드벤처 시설물 중 상당수는 연령 구분 없이 '누구나 이용할 수 있다'는 표면적 접근에 머무른다.

이 글에서는 공간 설계 경험이 풍부한 디자이너 ‘정승우 소장’의 인터뷰 형식을 통해
연령별 어드벤처 시설물 디자인이 어떻게 달라져야 하는지 실제 사례처럼 구체적으로 설명한다.

 

어드벤처 시설 연령별 차이점

유아 어드벤처 시설 디자인 – 감각 자극과 보호 중심 설계

 

정 소장은 유아 시설 설계 시 가장 먼저 고민하는 것이 ‘자극의 밀도’라고 말한다.

“유아는 반복, 촉감, 빛과 소리에 반응해요. 너무 많은 정보는 오히려 불안감을 주고요. 설계자는 ‘자극을 배치하는 리듬’을 고민해야 합니다.”

 

유아 시설물에서 특히 중요한 설계 기준은 다음과 같다

  • 균형 발달 유도: 평탄하지 않은 바닥, 다양한 높낮이의 발판, 푹신한 쿠션존은 균형감각과 자기조절 능력을 키우는 구조로 사용된다.
  • 심리적 안정감: 폐쇄된 구조보다 전체가 보이는 개방형 디자인이 보호자와 유아 모두에게 심리적으로 안정감을 준다.
  • ‘혼자 해보는’ 안전 공간: 보호자와 떨어져도 스스로 움직여볼 수 있도록 설계된 반독립형 미션 구조물은 유아의 자율성과 자신감을 높여준다.

◈확장된 실제 사례 스토리

서울 한 공공도서관 내 유아 어드벤처존은 구조물을 층별로 쌓는 대신, 바닥에 높낮이를 둔 계단형 러닝필드를 설계했다.
아이들은 계단을 오르며 다양한 질감의 바닥(우레탄, 고무, 패브릭)을 체험했고,
엄마들은 계단형 난간에 앉아 아이를 바라보며 책을 읽었다. 시선 공유가 가능한 설계가 유아 공간에서는 핵심이다.

 

청소년 어드벤처 시설 디자인 – 몰입과 도전, 랭킹 시스템의 심리적 유도

청소년기에는 ‘내가 남보다 잘하는지’, ‘도전을 성공했는지’를 중요하게 여긴다.
정 소장은 청소년 시설 설계 시 기구 자체보다 심리 메커니즘이 더 중요하다고 설명한다.

“체험이 그냥 끝나는 게 아니라, 랭킹이 기록되거나 누적 미션이 된다면 다시 와요. 이때부터 어드벤처가 스포츠가 됩니다.”

확장된 청소년 공간 설계 전략

  • 시각적 위압감과 성취감의 균형: 일부러 거대한 구조물(타워, 수직 낙하 통로 등)을 입구에서 보이게 설계하여 ‘도전해보고 싶다’는 심리를 자극
  • 미션 도전 시스템: 스탬프 카드, 앱 기록, QR 인증 등으로 성취욕을 시각화
  • 그룹 경쟁 유도: 다인용 구조물(예: 경쟁형 장애물 레이스)을 통해 친구와 함께 오게 만드는 유도 설계
  • ‘셀카존’ 기획: SNS에 올릴 수 있는 포토 스팟 및 셀카 구조물을 설계 시 포함시키면 체류 시간이 늘어나고 자연스럽게 재방문이 이어진다.

◈스토리형 사례

부천의 청소년 복합센터에서는 RFID 밴드 기반 어드벤처 미션 시스템을 도입했다.
각 구간마다 점수가 자동 기록되고, 1일 최고 기록자가 전광판에 실시간 표시되었다.
경쟁이 자연스럽게 유도되고, 매일 랭킹 1위 사진이 벽에 걸리는 장치는 놀이를 스포츠로 전환시키는 구조였다.

 

성인 어드벤처 시설 디자인 – 해방감, 선택권, 기록 가능한 경험

성인은 자신을 ‘증명’하기보다는 일상에서 벗어나는 새로운 몰입을 원한다.
정 소장은 성인 공간을 설계할 때 심리적 해방감, 자기 선택권, 체험 후 남기는 기억 이 세 가지를 최우선으로 고려한다.

“어른은 겁이 많아요. 하지만 겁을 극복했을 때의 뿌듯함을 오래 간직해요. 그래서 기록이 중요하죠.”

 

확장 설계 요소

  • 테마형 루트 디자인: 단순 구조물보다 스토리가 있는 루트가 몰입을 유도한다. 예: ‘히말라야를 넘는 길’, ‘어둠 속 숲길’, ‘빛을 따라가는 길’
  • 고르도록 설계하라: 초보자/중급자/도전자 코스가 명확히 구분돼 있어야 성인도 ‘자기 선택’을 통해 참여하게 된다.
  • 기록 + 공유 기능 강화: 체험 후 영상을 자동 전송하거나, QR로 체험 인증서를 받을 수 있도록 하면 체험의 기억이 ‘콘텐츠’로 남는다.

◈사례

제주도 모 해변 어드벤처센터에서는 ‘야경 스카이워크’ 코스를 선택한 성인 이용자들이 체험 후 영상을 이메일로 받는 시스템을 제공했다.
이 영상은 자연스럽게 SNS에 공유되었고, 해시태그로 신규 고객 유입이 일어나는 선순환 구조가 형성되었다.

 

연령별 어드벤처 시설 디자인 차이 요약 비교표 (확장)

항목유아청소년성인
목표 감각 발달, 안전 도전, 경쟁, 몰입 심리 해방, 자율성
구조물 높이 30~100cm 2~5m 3m 이상
공간 구조 개방형, 부모 동선 포함 구간 분리, 경쟁 구간 명확화 루트 선택형, 테마 중심
핵심 기능 촉감, 색, 소리 중심 감각 자극 점수화, 미션, 랭킹 유도 몰입 경험 + 기록 공유
설계 우선순위 시야 확보, 부드러운 소재 시각적 임팩트, 반복 가능 구조 자유도, SNS 연결성
운영 효과 보호자 만족도 ↑ 체류 시간 증가 ↑ 자연 바이럴 효과 ↑
 

 

연령 통합형 공간 설계 시 유의점

어드벤처 시설을 운영하는 지자체나 복합공간 운영자는 종종 모든 연령을 한 공간에 담으려는 욕심을 갖는다.
하지만 그럴수록 분리 설계는 더욱 중요해진다.

설계 시 유의점:

  • 동선 분리: 유아 구간과 청소년 구간은 물리적으로 완전히 나뉘고, 성인은 그 중간이나 상단 루트로 분리
  • 이용 시간대 분리: 성인 체험 시간(야간), 유아 체험 시간(오전)처럼 스케줄에 따라 구간을 분리 운영
  • 테마 일관성 확보: 디자인은 전체가 하나의 테마(예: 정글, 우주, 탐험 등)를 공유하되 경험 수준은 세분화

정 소장은 이런 조언을 덧붙였다.

“나이별로 분리하되, 전체 콘셉트는 하나로 통일하세요. 어드벤처 공간은 테마파크처럼 구성해야 브랜드가 됩니다.”

 

어드벤처는 나이에 따라 전혀 다른 의미가 된다

어드벤처란 단어는 누군가에게는 신체 도전이고, 누군가에게는 심리적 일탈이며,
또 어떤 이에게는 감각적 자극 자체가 새로운 세계다.
따라서 어드벤처 시설 설계는 단순히 기구의 배열이 아니라,
사용자의 정서적·신체적 상태에 맞춘 '경험 흐름'의 디자인이어야 한다.

유아는 보호자와의 연결감을, 청소년은 자립과 도전을, 성인은 선택과 몰입을 원한다.
그 욕구를 잘 이해하고, 건축가와 설계자는 공간을 조율해야 한다.
이 글이 어드벤처 공간 설계를 준비하는 사람들에게 단순한 놀이기구 배치가 아닌, '사람 중심 공간 디자인'의 관점을 제시하길 바란다.